Какой же вред может причинить даже безобидный «Тетрис»? В этом вопросе разобрался корреспондент медиапортала Caravan.kz.
Тормоза придумали трусы
Впервые о том, что компьютерные игры способны сделать геймера агрессивным и ассоциальным, всерьез заговорили в 1997 году, после выхода в свет гоночного симулятора «Кармагеддон». Тогда разработчики из компании Stainless Software посчитали, что будет очень забавным добавить в игру особую опцию. Тут игрок получил возможность давить коров на обочине и прохожих на тротуаре. Конечно, до этого крови и насилия в компьютерных игрушках хватало, но там в основном игроку надо было убивать монстров, террористов или фашистов, то есть плохих ребят, смерть которых будет полезна для общества. Тут же очки давались за смерть совсем невинных персонажей, например, старушки с ходунками, которая тихо ковыляла по тротуару и даже улицу переходила только на зеленый свет.
Жестокий сюжет вызвал волну негодования. Ряд стран ввел запрет на продажу этой игры, и разработчики спешно выпустили более беззубую версию, где вместо живых существ по тротуару ходили роботы, а при столкновении из них вылетала не кровь с кишками, а машинное масло и всякие шестеренки. Но скандал только привлек внимание к игре, и геймеры (в основном, подростки с еще не сформировавшейся эмпатией и моралью), захотели как можно больше таких жестоких игрулек. Свою роль в этом сыграли и юношеский максимализм, и тяга ко всему запретному.
Раз есть спрос, то будет и предложение. Совсем скоро прилавки стали ломиться от игр, где жестокость в сюжете вводилась ради жестокости. Развитие интернета поспособствовало доступности садистских флеш-игр. Их сюжет колебался от сжигания муравьев увеличительным стеклом до симуляции изнасилований и пыток. Вскоре их количество стало таким огромным, что едва ли не все владельцы компьютеров играли в такую игрушку хоть разок, просто из любопытства. Неудивительно, что при обысках у малолетних преступников на жестком диске находили около дюжины похожих игрушек. Тогда и поднялся общественный резонанс, будто компьютерные игры провоцируют тягу к насилию.
Однако первые же исследования в этой области показали, что делать какие-то выводы только на этих фактах невозможно. Это все равно что утверждать, будто людей к преступлениям толкают помидоры. Ведь они тоже лежали в холодильнике у многих маньяков. В жестокие игры играли и те, кто в жизни мухи не обидел, а подростки, не вылезающие из отделения полиции, порой и за компьютером ни разу не сидели.
Тогда тысячи специалистов из разных уголков мира и задались вопросом: "Насколько же компьютерные игры вредны для нашей психики?" В исследовании принимали участие психологи, психиатры, социологи, но с каждым экспериментом вопросов появлялось больше, чем ответов.
Сейчас доиграю и пойду беспорядки нарушать
Вот любопытно исследование от социологов Ойстена Ольсона и Эми Кутера. Они решили пойти старым путем и сравнить уровень преступности среди тинейджеров до выхода игры, где много жестокости и насилия, и после. Этот метод очень неплохо работал с фильмами. После премьеры очередного боевика количество подростков, поступающих в больницу с сотрясением мозга и ушибами, заметно увеличивалось. Это неудивительно. Многие после посещения кинотеатра тут же бежали на пустырь, чтобы повторить подвиги Брюса Ли и Шварценеггера. Так было и до изобретения кино. Еще в ХIX веке новый тираж книг про Айвенго и Робина Гуда сопровождался увеличением обращений к врачу, куда родители приводили своих чад, чтобы вылечить переломы от ударов деревянных мечей или извлечь самодельные наконечники стрел от луков.
Но в статистике компьютерных игр все было с точностью наоборот. Количество подростковых преступлений после выхода игры снижалось на 13,5 %, а количество травм и увечий - почти на треть. И такая тенденция сохранялась до трех месяцев. Речь шла не только о драках, но и о мелких нарушениях порядка, вроде перехода улицы в неположенном месте, мелкого воровства и отбирания мелочи у слабых ребят.
Ответ на эту загадку оказался очевиден. Дети попросту так увлекались игрой, что не выходили на улицу лишний раз. За компьютером просиживали как потенциальные агрессоры, так и их возможные жертвы. Даже те ребята, у которых не было ни компьютеров, ни приставки, скучали дома, потому что гулять им было не с кем, обижать тоже некого, а многие мелкие преступления обычно совершаются подростками за компанию.
Memento хиккикомори
Когда речь заходит о вреде компьютерных игр для психики, всегда вспоминаются жестокие стрелялки и прочие игрушки, связанные с убийством и насилием. Никому в голову не приходит винить в провоцировании агрессии «Тетрис» или «Маджонг». Но исследования японских ученых показали совсем обратное.
В этом эксперименте подростки были разбиты на две группы. Одной выпало счастье играть в самые отмороженные игры вроде DOOM и GTA, а другие устроили состязание по гонкам на машинках, головоломкам, пасьянсам и логическим игрушкам, вроде «Три в ряд».
После нескольких часов игр испытуемые прошли тест на уровень агрессии. Результат, мягко говоря, удивил.
Те, кто еще полчаса назад палили из автомата по чудищам и грабили прохожих, были гораздо спокойнее игроков из другой группы, терпеливо складывающих разноцветные шарики в ряды.
Оказалось, что игроки в стрелялки потратили всю агрессию на пальбу по инопланетным монстрам и виртуальные грабежи. Играющие же в пасьянс были напряжены, опасаясь вытянуть не ту карту или сделать неправильный ход. Напряжения добавлял и факт соперничиства. Никому не хотелось оказаться внизу рейтинга. Кроме того, в большинстве пасьянсов и аркад многое зависит от удачи. Как ни старайся сложить «Косынку», если карты изначально выпали плохо, то выиграть не получится. В GTA же у игрока все находится под контролем. По крайней мере, ему так кажется. Именно эта иллюзия несправедливости делала игроков в пасьянсы агрессивными и подавленными.
Японские ученые не были бы японскими, если бы не изучили влияние компьютерных игр на хиккикомори. Так в стране Восходящего солнца называют юношей и девушек, которые месяцами не выходят из дома, даже продукты покупая через доставку. Хикки или работают удаленно, или живут за счет родителей, так что весь их досуг состоит из игр и просмотра сериалов.
Выяснилось, что хиккикомори не любят игр с жестокостью и насилием. Ведь именно жестокость этого мира и сделала их затворниками.
Хикки предпочитают красочные игрульки, где можно общаться часами с виртуальной красоткой, строить сказочные замки, или квесты, где в очень красивых комнатах надо искать магические артефакты. Неудивительно, что через пару месяцев пребывания в таком мире, где все прекрасно и спокойно, даже вполне социализированный юноша не захочет выйти хотя бы в ближайшую закусочную, где официантка, подающая рамен, совсем не похожа на Сейлор Мун из любимой игры, да и сама закусочная уж очень отличается от сказочного замка с комнатами, полными волшебных предметов.
Полный game over
В 2014 году в США психиатры Дуглас Свинг и Эдвард Андерсон подошли к исследованию более масштабно, с применением беспристрастных датчиков. Для эксперимента было отобрано около сотни заядлых геймеров, причем предпочтение отдавалось тем, кто любит особенно жестокие игры.
Одну группу усадили за компьютеры, где в привычные им игры добавили еще больше жёстких сцен. Например, поверженные противники издавали ужасные предсмертные хрипы, из ран вывались внутренности, а все вокруг заливали реки крови, которая не исчезала как в привычной версии, а оставалась на одежде персонажа. Для второй группы была заготовлена очень зацензуренная версия. Там враги вообще не истекали кровью, падали молча, о пощаде не молили и даже после прямого попадания из гранатомёта всего лишь отделывались порванной одеждой.
Испытуемым надели датчики, фиксирующие активность отделов мозга, отвечающих за удовольствие и отвращение.
Первый результат исследования был довольно предсказуем.
Игроки в версию с максимумом жестокости получали гораздо больше удовольствия от мук врагов, чем от привычной версии, а геймеры, которым досталась отцензуренная версия, стали более агрессивны, потому что игра не оправдала их ожиданий.
Но второй этап эксперимента откровенно удивил. Обе группы собрали в зале, где транслировались эпизоды из документальных фильмов о зверствах нацистов, публичных казнях в Китае и прочих ужасах войны. Все происходящее очень напоминало сцену из фильма «Заводной апельсин», где главному герою показывали жестокие кадры, чтобы вызвать у него отвращение к насилию.
В фильме Стенли Кубрика для негативной реакции главному герою вводили особое лекарство, вызывающее физическую и душевную боль при просмотре шокирующих кадров.
Тут же все обошлось без фармацевтики. Датчики зафиксировали высокий уровень отвращения к тяжелым сценам именно у группы, которая играла в жестокую версию игры. Многие даже просили закончить эксперимент из-за недомогания. Группа, игравшая в облегченную версию, к происходящему на экране относилась более спокойно. У нескольких испытуемых датчики наоборот, зафиксировали активацию центра удовольствия при виде чужих мук.
Такую личную неприязнь испытываю - кушать не могу
Дополнительное тестирование показало причину такой разницы восприятия. Во-первых, группа с жесткой версией игры четко разделила страдание врага понарошку от реальной человеческой боли. Даже если на экране с документальной хроникой казнили преступника, который заслужил смерти, уровень эмпатии был такой же, как к смерти невиновного человека. Во-вторых, игроки в жестокую версию накопившуюся агрессию выпустили во время игры, а геймеры, которым достался вариант с цензурой, испытывали неудовлетворение и добирали необходимую порцию адреналина от созерцания реальных чужих страданий. В третьих, игроки в версию без цензуры контролировали происходящее на мониторе. То есть игра позволяла им пощадить врага или быстрее его добить, чтобы не мучался. При просмотре реальных убийств у них такой возможности не было, что вызвало чувство беспомощности и несправедливости. Геймеры же с цензурированной версией дилеммы «казнить нельзя помиловать» были лишены. В их варианте враг одинаково быстро умирал, как от выстрела из пистолета, так и после прямого попадания из базуки.
На основании этого исследования был сделан любопытный вывод. Психиатры из США выдвинули теорию, что страсть к жестоким компьютерным играм появилась из-за подавляемой агрессии. Причем, чем цивилизованней общество, чем больше работают в нем моральные и юридические нормы, тем больше агрессии скапливается в простом обывателе. Дескать, животные инстинкты в нас еще остались, а нормы общества не позволяют им вырваться наружу. Так, например, естественное желание многих продавцов в супермаркете запустить в хамящего покупателя банкой зеленого горошка подавляется, и вместо этого несчастный кассир вынужден улыбаться, когда пьянчуга, желающий поскандалить, закатывает истерику из-за того, что пиво подорожало на 5 тенге. Животное в этом случае проявило бы ответную агрессию, либо попросту сбежало бы оттуда, где ему дискомфортно.
Именно поэтому новостные сюжеты, где говорится о жертвах криминала, становятся главными в ленте и приковывают внимание даже ранимых домохозяек и тихих пенсионерок. Шок от происходящего на экране должен выдавить накопившуюся агрессию. Юноши и подростки еще более восприимчивы к несовершенству мира, и для выплеска агрессии им необходимы мощные импульсы, а жестокие компьютерные игры дают эту возможность. Раньше эту нишу заполняли спортивные секции, прогулки по стройкам, костры с шифером и драки улица на улицу. Но сейчас подростки выбирают более удобный и безопасный вариант - торчание за компьютером.
Игра понарошку, обидно по-настоящему
Теперь, казалось бы, проблема решена. Чтобы снизить подростковую преступность, нужно штамповать побольше игр, вроде GTA, и пихать туда максимум жестких сцен? Глядишь, и ребёнок станет послушным, выплеснув агрессию на виртуальных персонажей.
Но и тут не все так просто. Такая методика может работать только с идеально здоровой психикой, а к сожалению, далеко не все подростки могут этим похвастать.
В 2021 году Казахстан был шокирован страшной новостью о самоубийстве девочки из хорошей семьи. Родители утверждали, что причин для отчаянного шага у школьницы не было, а она стала подавленной из-за игры Among Us. В сюжете этой игрушки нет ни жестокости, ни рек крови. По сюжету в экипаж космического корабля вторгся диверсант, и теперь все члены команды должны вычислить негодяя. Роли распределяются между живыми игроками, и вся суть игры в том, чтобы команда нашла как можно больше аргументов для разоблачения вредителя. Это получается не сразу, и частенько гнев игроков падает на невиновных.
Игра забавна и увлекательна, но у ребенка с неокрепшей психикой может вызвать депрессию. Ведь предателем может оказаться тот, кого ты считал лучшим другом, или все игроки назовут предателем именно тебя, хотя ты все делал для успеха команды.
У ребенка еще нет жизненного опыта, позволяющего спокойно пережить незаслуженное обвинение или предательство, поэтому проигрыш он воспринимает болезненнее, чем взрослый. А если ребенок еще и чересчур раним, а игра была его единственным вариантом завести друзей, то все воспринимается как трагедия. Для ребенка с нестабильной психикой и проигрыш в «Кто хочет стать миллионером» может стать триггером для депрессии. Ведь рейтинг показывает, что тысячи пользователей добрались до заветного миллиона, а ты не можешь ответить на вопросы, чтобы заработать вторую несгораемую сумму. Значит, это говорит, будто ты глупее остальных.
Если говорить об играх, где, действительно, много кровавых сцен, то есть огромная вероятность, что слишком впечатлительному подростку скоро будет мало адреналина от крушения врагов в «Ведьмаке» - и он захочет подобного уже в реальной жизни.
Впрочем, тут дело совсем не в компьютерных игрушках. Такого ребенка и сказка про Ер-Тостика может подтолкнуть на желание рубануть кого-нибудь саблей.
Так или иначе все опасности компьютерных игр для неокрепшей психики могут показать только долгие исследования, и чиновники выбирают самый простой и неэффективный путь - взять и все запретить. Как показывает практика, запреты тут бесполезны. Так пять лет назад власти Германии попытались заблокировать серверы с играми, не прошедшими одобрение комиссии, присваивающей возрастные рейтинги. Это привело лишь к тому, что интерес к запретным играм среди подростков вырос, и многие стали жертвами мошенников, обещающих за небольшую плату помочь попасть на серверы, где запретные игры доступны.
Мы мирные люди. Нам GTA не нужно
Если брать ситуацию по Казахстану, то с компьютерными игрушками дела у нас обстоят неплохо. Наши подростки на данный момент не особо любят стрелялки.
GTA по популярности у нас занимает только четвертое место. Еще лет 15 назад преступная жизнь бандитов из Лос-Анжелеса занимала второе место по популярности среди всех геймеров и первое, среди мужчин. Сейчас грабежи, кражи, убийства и проститутки подросткам стали менее интересны.
Первое место в нынешнем рейтинге досталось игре The Sims 4. В нее играют и мальчики, и девочки. Тут можно строить свой собственный мирок, делать персонажей внешне похожими на себя любимого, обустраивать дом своей мечты, покупать всякие разности и создавать семьи.
Второе место досталось симулятору футбольных матчей FIFA 15. В нее играют в основном парни.
Культовая игра Minecraft, где из пиксельных кирпичиков можно создавать все что угодно, даже целые миры, очень универсальна, поэтому в нее играют люди разного пола и возраста.
А из мобильных игрушек пальму первенства между собой делят варианты «Три в ряд», где нужно комбинировать разноцветные шарики или кубики, чтобы те исчезли и появилось место для новых, и простенькая головоломка «Наполни пробирки», где нужно выполнять несложные логические задачи.
Видимо, такой мы добрый народ, что нам не нужно выплескивать излишки агрессии.